畢業專題

2010年6月1日
曾經很重視的
但大學幾年下來,那份執著一再一再的被漸漸磨去

被自己的無能
還有他人的批評

剛升大四那年八月
因為驚訝於SilverLight的潛力
決定用它來製作一款新型態的Web Game作為畢業專題的題目
我想了解自己實際製作一款遊戲究竟能作到什麼程度
我想挑戰自己對遊戲製作熱情的極限
但熬不到三個月就失敗了
時間很短,甚至根本沒做過什麼付出與努力...
十二月,宣告放棄...

認為自己也就是這樣平庸了吧
連小小的畢業專題都搞不定
更遑論未來走上遊戲產業時能闖出一點名堂
我開始前所未有的強烈否定自我

隨後又發生了一些對我影響甚巨的事情
這一切讓我陷入委靡狀態很長一段時間
毫無目標與夢想

「只要能夠畢業就好了吧?」

那段時間,我一直是這麼想的...

-

四月
由於狀況實在糟透了,於是想要找個什麼可以信賴或依靠的
平常毫無信仰的我浮現一個去拜拜求籤的念頭
結果求到了一張上上籤,那張籤在09年4月15日的網誌上提過
總而言之就是事情會慢慢往好的地方發展

信仰確實很奇妙,一但選擇去相信
好像無形間就會產生一些力量撐住自己
即便後來仍有不少不如意的事情,情緒也不會太過負面
比方六月的離別...

當然日本畢旅日期將至,一部分的心也自然而然愉悅起來
至於這趟飛往日本的畢業旅行就不贅述了
七月暑假,伴隨著旅行結束後的失落感度過

-

八月,新的開始
說是重新振作似乎太過,畢竟只要能畢業就好的想法還是存在
頂多是能鼓起勇氣再度一個人面對畢業專題
不過跟前一年有幫手不同,這次連程式都要自己搞定

再度給自己一次機會來挑戰遊戲製作
換了一個題目:音樂節奏遊戲
這類型的遊戲無論在程式的難度或是美工的複雜度上
相對於其他類型來說都較為簡單

幾經思考後構思出一套還算有自信的企劃案
指導老師看過後沒有太多意見,同意讓我繼續執行下去
比起前一年,這是很好的開始
撰寫程式碼的手也不自覺的輕快起來

當然...一切不會那麼順遂,否則就沒有什麼好寫的了

十二月的期初評鑑與一月的期末評鑑結果
評審與老師們的評語再度重挫我的自信心...
我的作品、我堅持的理念好像都很不應該
不應該是這麼老舊形式的作品
不應該是這麼沒有意義的作品

「如果我是老闆,一定不會出錢發行這款作品」
「我看不出來你的作品哪裡好玩?」
「跳舞機至少有身體的律動,你的呢?」
「太小題大作」
「大學生的作品,應該要有些含意」
「為什麼不用觸碰螢幕?」
「...」
「...」
「...」

有些建議我可以很容易判斷出來能讓遊戲更趨完美
但...這些?都是要我打破自己的堅持和原則去大改作品
或是直接否定這個作品的價值

說不會迷失是騙人的

以往我都只是紙上談兵,從未真正完成過一款遊戲
對於遊戲創作的自信也就那薄弱的一點點
老師畢竟還是老師,會請來當評審的也都有一定的實力背景
聽到他們這些專業人士吐出的批評如何能不動搖
當時我又正碰到一個最關鍵的程式碼問題解決不了
承諾過要幫助我的人也在這時候暫時消失

二月,寒假就這樣毀了
沒有什麼動力能驅使我繼續按照原本的想法製作下去

等到開學後畢業的壓力才迫使我不得不面對
雖然有點擔憂,所幸指導老師這邊沒有太多的反對
所以仍能照原案繼續製作

-

之後的進度雖然緩慢,但還算是有在前進
卻沒料到三月底時一道硬體的難題重擔正式壓下來
當下,我幾乎快要放棄...事情太多!太難了!
除了畢業壓力沒有什麼理由能要我繼續走下去

就這樣一直逃避...直到四月中

作品不好又如何,不要太強求自己,做多少算多少
你不繼續做,就註定畢不了業,繼續做,還有一點機會!
我腦子裡的警報器總算是打開了,恐怖的趕工地獄也來臨了

好幾個睡眠不足的日子過去,校內展的日子到來
可惜因為硬體不斷掛點的不順,我幾乎沒什麼參展到
幸好硬體的問題後來能夠徹底的修復

終於,五月底的校外展告訴我

原來,這一切都是值得的

-

我從沒預料到,參觀者的遊玩反應及給予我的回饋會是那麼好

事實上在整個創作過程中
除了前面提到老師評審們的評語讓我對作品的遊戲性大為懷疑之外
我自己也因為反覆的測試和觀看而對作品感到麻痺
其實作到後來我已經不能感覺出這樣做好不好玩
而變成只能在認知上去猜想,也許這樣做應該會好玩吧?
再加上展出的作品只有我預期中約一半的完成度而已
所以我原本對這作品沒什麼信心

但大部分來參觀的人
總是不吝於說出好有趣、好好玩,遊玩時看起來又很開心
最後來參觀的那三位女生,你們問我能不能再玩一次時
雖然我帶著苦笑,但實際上每個再玩一次的詢問,都是對我最大的鼓勵
因為是遊戲讓你們打從心裡覺得好玩,才會想要繼續玩下去
而這也正是對我創作出來的遊戲,最好的讚美
證明了這遊戲確實有可玩性,也讓我重拾原有的信心
做出好玩的遊戲,為大家帶來歡樂的目標,也總算是達成一小步
參觀人們的回饋,真的,帶給我莫大的感動

至於針對我個人的一些稱讚
雖然很高興但說實話也沒有那麼好啦 XD
有一個人問我做這個遊戲難不難
客觀來看,不管是美術或是程式都只能說是皮毛階段而已

能不能保有自己的想法
能不能在備受懷疑(包括自我懷疑)的情況下堅持到底
在遊戲誕生前那份內心的煎熬,才是真正最困難的

一位知名遊戲公司裡的創作者曾對遊戲創作發表過一段評論
大意是

「遊戲創作這條路是很艱辛的,因為創作一款遊戲的時間相當漫長
但你在走到終點之前,看不到任何一絲光明」

現在我很認同這段話
想來我的運氣確實不錯,才能在走到終點時看見那一絲光明(笑)

-

就像已經經歷過畢展同學們曾經對我說的

「只是一個過程」

確實,畢業專題只是一個體驗的過程
在這個過程中體會到什麼、學到什麼才是最重要的

我本身是個多愁善感的人
所以當朋友對我說,老師評審的評語是因為他們不懂時
表面上我點點頭,心裡卻難免會有疙瘩...
不過事情發展至今,卻也說明老師評審們不是神
他們也是有盲點、有不懂的事物的人
結果證明有些評語不是完全正確的

如果按照老師評審們的說法去修改作品...我仔細想過
雖然不能肯定會不會比現在還好,但無論比較好或比較差
都不是我希望呈現出來的作品,這樣一來,那就不是我的作品
而是老師利用我原始的想法修改後的他們的作品
而我,就變成只是把東西做出來的傀儡

...

不曉得其他人是怎麼想的,但我一點都不想成為傀儡
如果沒有試過,展覽時,怎麼聽得到大家對自己想法的意見呢?

這不是指他人的評語可以完全不屑一顧
而是要能夠明白分辨,把值得保留的意見轉化為自己的想法
必須發自內心覺得這樣修改會更好
而不是單是聽命行事而已

「能否堅持是關鍵」

這是我有生以來第一次堅持自己的信念而獲得肯定
感受到堅持的價值,我想我的運氣的確是誇張的好吧~
所以現在能大言不慚地寫下這些話

-

畢業專題,雖然還不曉得會不會過
不過能順利展出自己的作品,我最想感謝的人還是我的指導老師施建州
因為他常常給些意見要我改,我都說我會考慮看看或試看看
可是我大部分都沒作到 XD
另外常常蹺課,甚至連期末報告都沒去,老師都沒生氣
校內展出狀況時也大力幫忙,也沒發脾氣
老師整個非常容忍我的任性,真是太感謝了...
因為我實在很容易受到老師評論的影響
要不是施老師能那麼包容,我大概還要再來一年 囧

TAKI,感謝你幫我那麼多,在最後的幾天如果沒有你我一定會完蛋
佳豪,你可稱得上是我的最佳打氣筒了,校內展也謝謝你幫忙 XD
抖抖,雖然你遠在日本,可是你仍常常鼓勵我很令人感動
昌儒,要不是你我絕不可能學會那該死的C#和XNA...哈哈
畢籌的怡君、冠懿、俊偉,我常常在資訊慢半拍,你們幫了我很多忙,辛苦了
懿修,謝謝你一直對我的作品那麼有信心,也給了我很棒的意見
子揚,你也是常常鼓勵我的那個人,而且一直覺得我一定行XD,很感謝你
老爸老媽,感謝你們讓我任性一年
老姐,謝謝你的支持
老弟老妹,謝謝你們幫忙出錢出力!
師弟、浩然、小包、王董、龍傑、拉皮、小白、張寶、阿胖、阿辰、小鈺、大寶、起慧、史銘、婉竹
你們的陪伴和打氣都是支撐我走過來的原動力,謝謝

感謝詞那麼多好像有點誇張...呵呵
因為我只有一個人,這一年走來確實很辛苦
少了任何一個環節我鐵定過不了這一關的
所以

謝謝你們!